最終更新日 2024-09-25
void カスタム::On_戦争終了()
void カスタム::On_戦争終了() { }
タイミング
- 戦争が終了した時に、このイベントハンドラが実行される。
PC/NPC、戦場見る/見ないなどは無関係に実行される。
PC戦闘の時は、戦後の登用・斬首・解放等の処理も含め全て終わった時点をもって、戦争終了とみなす。
一般的用途
- 基本的には、「On_戦争開始()」メソッドで行ったセッティングの後始末、あるいは復元をすることになる。
例①
int 武将戦闘熟練値リスト[最大数::武将情報::配列数]; void カスタム::On_戦争開始(戦争開始パラメタ型 パラメタ) { // 戦争が始まる前に、武将全員分の戦闘熟練値をコピー for ( int iBushouID=0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++ ) { 武将戦闘熟練値リスト[iBushouID] = p武将情報[iBushouID].戦闘熟練値; } } void カスタム::On_戦争終了() { // 戦争終了時に戦闘熟練値を全部復元。 // 戦争によってアップした戦闘値はなかったことに。 for ( int iBushouID=0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++ ) { if ( p武将戸籍情報[iBushouID].状態 != 状態::死亡 ) { p武将情報[iBushouID].戦闘熟練値 = 武将戦闘熟練値リスト[iBushouID]; } } }