AND条件::戦争::退却可否

int カスタム::On_カスタム条件(string 条件名, カスタム条件パラメタ型 パラメタ) {
  if ( 条件名 == "AND条件::戦争::退却可否" ) {
  }

  // 変更しない場合-1
  return -1;
}

引数の補足

  • パラメタ.整数1:

    退却を試みた武将番号

タイミング

  • このカスタム条件は、とある武将が退却を試みた際、その成否の判定時に呼び出される。

    PICTURE

一般的用途

  • このメソッドでは、「退却可能」な武将を、「特定条件下では退却不可能」な状態に変えたい場合に利用する。
    一方で、「退却不可能」な状態を「退却可能」には出来ないで注意。
    天翔記のデフォルトの仕様において、退却不可能な状態とは、「退却場所たる自勢力の城が1つも存在しない」状態だからである。

例①

int カスタム::On_カスタム条件(string 条件名, カスタム条件パラメタ型 パラメタ) {

  if ( 条件名=="AND条件::戦争::退却可否" ) {

    // いつも退却できない。
    return false;
  }

  // それ以外は条件を変えない。
  return -1;
}

しかし、元来退却が出来ない時とは、「退却出来る城がない」時だけですから、
上記のままでは、退却できない理由が可笑しくなります。

一般的には、次のような「退却出来ない条件」と「退却出来ない理由へのメッセージ置換」のセットを作成することとなるでしょう。

例②

int 退却できない理由=0;
enum { 城内で退却できない=1, 野戦中央の川で退却できない=2 };

string カスタム::On_噴出メッセージ直前(string 武将名, string 元メッセージ, メッセージ関連情報型 メッセージ関連情報) {

  // 戻れる城が無いのが原因というのを別原因にメッセ―を変える。
  if ( Is_文字列マッチ(元メッセージ, "もはやどこにも\x0A戻れる城がない") ) {
    int iBushouID = メッセージ関連情報.第1人称【武将番号】-1;

    if ( 0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) {
      if ( 退却できない理由==城内で退却できない ) {
        int iCastleID = Get_攻城戦中の城番号()-1;
        if ( 0 <= iCastleID && iCastleID < 最大数::城情報::配列数 ) {
          退却できない理由 = 0; // 理由を使ったので理由リセット。
          return "まずは\x0A"+Get_城名(iCastleID) + Get_城称(iCastleID)+"の外へ\x0A出るのじゃ";
        }
      } else if ( 退却できない理由==野戦中央の川で退却できない ) {
        退却できない理由 = 0; // 理由を使ったので理由リセット。
        return "ここは戦場のど真ん中\x0Aしかも川中ぞ\x0Aまずは移動じゃ!";
      }
    }
  }

  // 変更しない場合""
  return "";
}


int カスタム::On_カスタム条件(string 条件名, カスタム条件パラメタ型 パラメタ) {

    /*
     * 城内に居たら退却できない。
     * 野戦で画面中央で「川」の中に居たら退却できない。
     */

    if ( 条件名=="AND条件::戦争::退却可否" ) {

        // 退却を試みた、武将番号が入る。
        int iBushouID = パラメタ.整数1 - 1;

        if ( 0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) {
            // 攻城戦の画面では一切退却できなくする。
            if ( Is_攻城戦中() ) {

                退却できない理由 = 城内で退却できない;
                return false;

            // 野戦の時は、画面のある程度中央で、川の中だと無理
            } else if ( Is_野戦中() ) {
                ヘックス位置型 pos = Get_武将の野戦ヘックス位置(iBushouID);
                int iHexRole = Get_野戦ヘックス役割(pos);

                if ( iHexRole == 野戦ヘックス役割::川 ) {
                    ヘックス位置型 center( 野戦ヘックス::中心X, 野戦ヘックス::中心Y );
                    if ( Get_ヘックス間隔( pos, center ) <= 8 ) { // ほぼ画面の中央

                        退却できない理由 = 野戦中央の川で退却できない;
                        return false;
                    }
                }
            }
        }
    }

    // 変更しない場合-1
    return -1;
}