武将 - 能力

武将の性能に関するAPIの説明となります。

職業

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p武将情報[ix].職業

「職業::無し」~「職業::魔族」に対応する。
TSMod側から歴史上の武将に割り当てている職業としては、「職業::無し」~「職業::切支丹」である。

職業を持つ者の一覧を得る

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	for (int BushouID = 0; BushouID <= 最大数::武将情報::配列数; BushouID++) {

		// この人は昇天してる、次の人
		if (p武将戸籍情報[BushouID].状態 == 状態::死亡 || p武将戸籍情報[BushouID].戦死 == true) {
			continue;
		}

		int 職業 = p武将情報[BushouID].職業;

		if (職業 != 職業::無し) {
			デバッグ出力 << Get_名字(BushouID) + Get_名前(BushouID) << "は、";

			switch (職業) {
			case 職業::忍者:
				デバッグ出力 << "忍者";
				break;
			case 職業::茶人:
				デバッグ出力 << "茶人";
				break;
			case 職業::剣豪:
				デバッグ出力 << "剣豪";
				break;
			case 職業::僧侶:
				デバッグ出力 << "僧侶";
				break;
			case 職業::海賊:
				デバッグ出力 << "海賊";
				break;
			case 職業::高家:
				デバッグ出力 << "高家";
				break;
			case 職業::商人:
				デバッグ出力 << "商人";
				break;
			case 職業::庶民:
				デバッグ出力 << "庶民";
				break;
			case 職業::切支丹:
				デバッグ出力 << "切支丹";
				break;
			case 職業::騎士:
				デバッグ出力 << "騎士";
				break;
			case 職業::魔術士:
				デバッグ出力 << "魔術士";
				break;
			case 職業::魔族:
				デバッグ出力 << "魔族";
				break;
			}

			デバッグ出力 << "です。" << endl;
		}
	}
}
		

とある武将の職業を変更する

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::武田晴信);

	if (0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {
		// 信玄という名前になってしまっているならば...
		if (Get_名前(iBushouID) == "信玄") {
			// 僧侶になる
			p武将情報[iBushouID].職業 == 職業::僧侶;
		}
	}
}

職業名をカスタムしたい

On_職業名表示直前 にて武将個人や状況に併せて、自由に職業名を変更できるようになっています。

政治関連

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天翔記では政治が最大で220までだが、内部データ的には110までである

天翔記では、ゲーム内では220まで政治値を取るが、これは、単純に110までの数値を最後の表示時に2倍にして表示しているだけである。
ScenarioModではすべて100ベース(家宝込みで110ベース)で扱う。

int Get_政治値(int 武将番号【配列用】)

現在の政治の値

p武将情報[iBushouID].最大政才

家宝による上昇を含んだ才能

int Get_元最大政才(int 武将番号【配列用】)

家宝による上昇を除いた才能

p武将情報[ix].政治熟練値

政治熟練値 は 500~2000であり、最大政才*政治熟練値/2000が Get_政治値(...) と同じ値である。
「要するに本人の持つ「政治の才能」の何%まで熟練しているのか?」という考え方であり、
本人の政治の最大の才能が80だとすると、熟練値500だと20、熟練値2000だと80 ということになる。

p武将情報[iBushouID].政治適性

「政治適性::C~政治適性::A」に対応する

とある武将の政治関連の能力を見る

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::松永久秀);
	if (0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {

		string 姓名 = Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID);
		int 政治値 = Get_政治値(iBushouID);
		int 最大政才 = p武将情報[iBushouID].最大政才;
		int 元政才 = Get_元最大政才(iBushouID);
		int 家宝による上昇 = 最大政才 - 元政才;
		int 政治熟練値 = p武将情報[iBushouID].政治熟練値;
		int 政治適性 = p武将情報[iBushouID].政治適性;

		デバッグ出力 << 姓名 << "の政治値は" << 政治値 << "です。" << endl;
		デバッグ出力 << "ゲーム上の表示値は" << 政治値*2 << "です。" << endl;
		デバッグ出力 << "最大政才は" << 最大政才 << "です。" << endl;
		デバッグ出力 << "家宝などの上昇を除外した本人の政才としては" << 元政才 << "です。" << endl;
		デバッグ出力 << "よって家宝による上昇値は" << 家宝による上昇 << "です。" << endl;
		デバッグ出力 << "政治熟練値は" << 政治熟練値 << "です。" << endl;
		if (政治適性 == 政治適性::A) {
			デバッグ出力 << "政治適性はAです。" << endl;
		}
		else if (政治適性 == 政治適性::B) {
			デバッグ出力 << "政治適性はBです。" << endl;
		}
		else if (政治適性 == 政治適性::C) {
			デバッグ出力 << "政治適性はCです。" << endl;
		}
	}
}
		
松永久秀の政治値は53です。
ゲーム上の表示値は106です。
最大政才は102です。
家宝などの上昇を除外した本人の政才としては92です。
よって家宝による上昇値は10です。
政治熟練値は1047です。
政治適性はAです。

すべての武将の政治適性の変更

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
		p武将情報[iBushouID].政治適性 = 政治適性::C;
	}
}
		

とある武将の最大政才を変更する

変更するだけなら値を代入すれば終わりですが、
家宝による上昇分を考慮して代入するのが普通です。
それは以下のような形となることでしょう。

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	// 松永久秀の「家宝を含めない」政才を170(内部データでは85)」にするのが目的とする
	// 家宝を含めないというところがポイント。

	int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::松永久秀);
	if ( 0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {

		int 最大政才 = p武将情報[iBushouID].最大政才;
		int 元最大政才 = Get_元最大政才(iBushouID);

		int 家宝によるブースト = 最大政才 - 元最大政才;

		// 目標の170に家宝によるブーストを足した値が、新たな「最大政才」だ。
		int 新最大政才 = 85 + 家宝によるブースト;

		p武将情報[iBushouID].最大政才 = 新最大政才;

		// 才能が変わったので改めて取得しなおす(85を元値として設定したので、85が取れるはずだ)
		int 新元最大政才能 = Get_元最大政才(iBushouID);

		デバッグ出力 << Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID) << "の最大政才は" << (int)(p武将情報[iBushouID].最大政才) << "で、" << "家宝によるブーストを除去した値は" << 新元最大政才能 << "です。" << endl;
	}
}
	

とある武将の政治熟練値を調整して代入することで、政治値を特定の値にすることをトライする

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	// 熟練値を代入する。現在の才能に基づいて、家宝のブースト込みで政治値がゲーム上で90(データ内部では45)になるように、政治熟練値を計算する

	int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::武田晴信);
	if (0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {

		int 最大政才 = p武将情報[iBushouID].最大政才;

		// 最大政才 * (X / 2000) = 45  となるような Xにすれば良い。Xが少数になってしまったら切り上げて整数とする。
		// X = 2000 * 45 / 最大政才  Xはceilすること
		int 熟練値 = ((2000 * 45) / 最大政才) + 1; // ギリギリだと、浮動小数精度の違いで届かないことがあるので、1程度足して切り上げておく。

		// 熟練値はゲーム的には500-2000の間で縛られる
		if (熟練値 > 2000) {
			熟練値 = 2000;
		}
		if (熟練値 < 500) {
			熟練値 = 500;
		}

		p武将情報[iBushouID].政治熟練値 = 熟練値;

		デバッグ出力 << Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID) << "の政治値は" << Get_政治値(iBushouID) << endl;;
	}
}
		

戦闘関連

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天翔記では戦闘が最大で220までだが、内部データ的には110までである

天翔記では、ゲーム内では220まで戦闘値を取るが、これは、単純に110までの数値を最後の表示時に2倍にして表示しているだけである。
ScenarioModではすべて100ベース(家宝込みで110ベース)で扱う。

int Get_戦闘値(int 武将番号【配列用】)

現在の戦闘の値

p武将情報[iBushouID].最大戦才

家宝による上昇を含んだ才能

int Get_元最大戦才(int 武将番号【配列用】)

家宝による上昇を除いた才能

p武将情報[ix].戦闘熟練値

戦闘熟練値 は 500~2000であり、最大戦才*戦闘熟練値/2000が Get_戦闘値(...) と同じ値である。
「要するに本人の持つ「戦闘の才能」の何%まで熟練しているのか?」という考え方であり、
本人の戦闘の最大の才能が80だとすると、熟練値500だと20、熟練値2000だと80 ということになる。

p武将情報[iBushouID].戦闘適性

「戦闘適性::C~戦闘適性::A」に対応する

とある武将の戦闘関連の能力を見る

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::松永久秀);
	if (0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {

		string 姓名 = Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID);
		int 戦闘値 = Get_戦闘値(iBushouID);
		int 最大戦才 = p武将情報[iBushouID].最大戦才;
		int 元戦才 = Get_元最大戦才(iBushouID);
		int 家宝による上昇 = 最大戦才 - 元戦才;
		int 戦闘熟練値 = p武将情報[iBushouID].戦闘熟練値;
		int 戦闘適性 = p武将情報[iBushouID].戦闘適性;

		デバッグ出力 << 姓名 << "の戦闘値は" << 戦闘値 << "です。" << endl;
		デバッグ出力 << "ゲーム上の表示値は" << 戦闘値*2 << "です。" << endl;
		デバッグ出力 << "最大戦才は" << 最大戦才 << "です。" << endl;
		デバッグ出力 << "家宝などの上昇を除外した本人の戦才としては" << 元戦才 << "です。" << endl;
		デバッグ出力 << "よって家宝による上昇値は" << 家宝による上昇 << "です。" << endl;
		デバッグ出力 << "戦闘熟練値は" << 戦闘熟練値 << "です。" << endl;
		if (戦闘適性 == 戦闘適性::A) {
			デバッグ出力 << "戦闘適性はAです。" << endl;
		}
		else if (戦闘適性 == 戦闘適性::B) {
			デバッグ出力 << "戦闘適性はBです。" << endl;
		}
		else if (戦闘適性 == 戦闘適性::C) {
			デバッグ出力 << "戦闘適性はCです。" << endl;
		}
	}
}
本多忠勝の戦闘値は41です。
ゲーム上の表示値は82です。
最大戦才は101です。
家宝などの上昇を除外した本人の戦才としては91です。
よって家宝による上昇値は10です。
戦闘熟練値は823です。
戦闘適性はAです。

すべての武将の戦闘適性の変更

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
		p武将情報[iBushouID].戦闘適性 = 戦闘適性::C;
	}
}
		

とある武将の最大戦才を変更する

変更するだけなら値を代入すれば終わりですが、
家宝による上昇分を考慮して代入するのが普通です。
それは以下のような形となることでしょう。

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	// 本多忠勝の「家宝を含めない」戦才を170(内部データでは85)」にするのが目的とする
	// 家宝を含めないというところがポイント。

	int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::本多忠勝);
	if ( 0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {

		int 最大戦才 = p武将情報[iBushouID].最大戦才;
		int 元最大戦才 = Get_元最大戦才(iBushouID);

		int 家宝によるブースト = 最大戦才 - 元最大戦才;

		// 目標の170に家宝によるブーストを足した値が、新たな「最大戦才」だ。
		int 新最大戦才 = 85 + 家宝によるブースト;

		p武将情報[iBushouID].最大戦才 = 新最大戦才;

		// 才能が変わったので改めて取得しなおす(85を元値として設定したので、85が取れるはずだ)
		int 新元最大戦才能 = Get_元最大戦才(iBushouID);

		デバッグ出力 << Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID) << "の最大戦才は" << (int)(p武将情報[iBushouID].最大戦才) << "で、" << "家宝によるブーストを除去した値は" << 新元最大戦才能 << "です。" << endl;
	}
}
	

とある武将の戦闘熟練値を調整して代入することで、戦闘値を特定の値にすることをトライする

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	// 熟練値を代入する。現在の才能に基づいて、家宝のブースト込みで戦闘値がゲーム上で90(データ内部では45)になるように、戦闘熟練値を計算する

	int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::武田晴信);
	if (0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {

		int 最大戦才 = p武将情報[iBushouID].最大戦才;

		// 最大戦才 * (X / 2000) = 45  となるような Xにすれば良い。Xが少数になってしまったら切り上げて整数とする。
		// X = 2000 * 45 / 最大戦才  Xはceilすること
		int 熟練値 = ((2000 * 45) / 最大戦才) + 1; // ギリギリだと、浮動小数精度の違いで届かないことがあるので、1程度足して切り上げておく。

		// 熟練値はゲーム的には500-2000の間で縛られる
		if (熟練値 > 2000) {
			熟練値 = 2000;
		}
		if (熟練値 < 500) {
			熟練値 = 500;
		}

		p武将情報[iBushouID].戦闘熟練値 = 熟練値;

		デバッグ出力 << Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID) << "の戦闘値は" << Get_戦闘値(iBushouID) << endl;;
	}
}
		

智謀関連

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天翔記では智謀が最大で220までだが、内部データ的には110までである

天翔記では、ゲーム内では220まで智謀値を取るが、これは、単純に110までの数値を最後の表示時に2倍にして表示しているだけである。
ScenarioModではすべて100ベース(家宝込みで110ベース)で扱う。

int Get_智謀値(int 武将番号【配列用】)

現在の智謀の値

p武将情報[iBushouID].最大智才

家宝による上昇を含んだ才能

int Get_元最大智才(int 武将番号【配列用】)

家宝による上昇を除いた才能

p武将情報[ix].智謀熟練値

智謀熟練値 は 500~2000であり、最大智才*智謀熟練値/2000が Get_智謀値(...) と同じ値である。
「要するに本人の持つ「智謀の才能」の何%まで熟練しているのか?」という考え方であり、
本人の智謀の最大の才能が80だとすると、熟練値500だと20、熟練値2000だと80 ということになる。

p武将情報[iBushouID].智謀適性

「智謀適性::C~智謀適性::A」に対応する

とある武将の智謀関連の能力を見る

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::武田晴信);
	if (0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {

		string 姓名 = Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID);
		int 智謀値 = Get_智謀値(iBushouID);
		int 最大智才 = p武将情報[iBushouID].最大智才;
		int 元智才 = Get_元最大智才(iBushouID);
		int 家宝による上昇 = 最大智才 - 元智才;
		int 智謀熟練値 = p武将情報[iBushouID].智謀熟練値;
		int 智謀適性 = p武将情報[iBushouID].智謀適性;

		デバッグ出力 << 姓名 << "の智謀値は" << 智謀値 << "です。" << endl;
		デバッグ出力 << "ゲーム上の表示値は" << 智謀値*2 << "です。" << endl;
		デバッグ出力 << "最大智才は" << 最大智才 << "です。" << endl;
		デバッグ出力 << "家宝などの上昇を除外した本人の智才としては" << 元智才 << "です。" << endl;
		デバッグ出力 << "よって家宝による上昇値は" << 家宝による上昇 << "です。" << endl;
		デバッグ出力 << "智謀熟練値は" << 智謀熟練値 << "です。" << endl;
		if (智謀適性 == 智謀適性::A) {
			デバッグ出力 << "智謀適性はAです。" << endl;
		}
		else if (智謀適性 == 智謀適性::B) {
			デバッグ出力 << "智謀適性はBです。" << endl;
		}
		else if (智謀適性 == 智謀適性::C) {
			デバッグ出力 << "智謀適性はCです。" << endl;
		}
	}
}
武田信玄の智謀値は54です。
ゲーム上の表示値は108です。
最大智才は104です。
家宝などの上昇を除外した本人の智才としては94です。
よって家宝による上昇値は10です。
智謀熟練値は1042です。
智謀適性はAです。

すべての武将の智謀適性の変更

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
		p武将情報[iBushouID].智謀適性 = 智謀適性::C;
	}
}
		

とある武将の最大智才を変更する

変更するだけなら値を代入すれば終わりですが、
家宝による上昇分を考慮して代入するのが普通です。
それは以下のような形となることでしょう。

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	// 武田晴信の「家宝を含めない」智才を170(内部データでは85)」にするのが目的とする
	// 家宝を含めないというところがポイント。

	int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::武田晴信);
	if ( 0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {

		int 最大智才 = p武将情報[iBushouID].最大智才;
		int 元最大智才 = Get_元最大智才(iBushouID);

		int 家宝によるブースト = 最大智才 - 元最大智才;

		// 目標の170に家宝によるブーストを足した値が、新たな「最大智才」だ。
		int 新最大智才 = 85 + 家宝によるブースト;

		p武将情報[iBushouID].最大智才 = 新最大智才;

		// 才能が変わったので改めて取得しなおす(85を元値として設定したので、85が取れるはずだ)
		int 新元最大智才能 = Get_元最大智才(iBushouID);

		デバッグ出力 << Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID) << "の最大智才は" << (int)(p武将情報[iBushouID].最大智才) << "で、" << "家宝によるブーストを除去した値は" << 新元最大智才能 << "です。" << endl;
	}
}
	

とある武将の智謀熟練値を調整して代入することで、智謀値を特定の値にすることをトライする

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	// 熟練値を代入する。現在の才能に基づいて、家宝のブースト込みで智謀値がゲーム上で90(データ内部では45)になるように、智謀熟練値を計算する

	int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::武田晴信);
	if (0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {

		int 最大智才 = p武将情報[iBushouID].最大智才;

		// 最大智才 * (X / 2000) = 45  となるような Xにすれば良い。Xが少数になってしまったら切り上げて整数とする。
		// X = 2000 * 45 / 最大智才  Xはceilすること
		int 熟練値 = ((2000 * 45) / 最大智才) + 1; // ギリギリだと、浮動小数精度の違いで届かないことがあるので、1程度足して切り上げておく。

		// 熟練値はゲーム的には500-2000の間で縛られる
		if (熟練値 > 2000) {
			熟練値 = 2000;
		}
		if (熟練値 < 500) {
			熟練値 = 500;
		}

		p武将情報[iBushouID].智謀熟練値 = 熟練値;

		デバッグ出力 << Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID) << "の智謀値は" << Get_智謀値(iBushouID) << endl;;
	}
}
		

魅力

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p武将情報[ix].魅力

この魅力は、魅力の元値+官位によるブーストがたされた数値となります。

int Get_元魅力(int 武将番号【配列用】)

こちらの関数を利用することで、官位によるブーストされる前の魅力の値を取得することができます。

魅力の値を参照する

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
		// 死んでない
		if (p武将戸籍情報[iBushouID].状態 != 状態::死亡 && p武将戸籍情報[iBushouID].戦死 == false) {
			int 魅力値 = p武将情報[iBushouID].魅力;
			int 元魅力 = Get_元魅力(iBushouID);
			if (魅力値 != 元魅力) {
				デバッグ出力 << Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID) << "の魅力は" << 魅力値 << "です。" << endl;
				デバッグ出力 << "元魅力の値は" << 元魅力 << "です。" << endl;
				デバッグ出力 << "官位によって" << 魅力値 - 元魅力 << "上昇しています。" << endl;
			}
		}
	}

}
		

すべての武将の「魅力」の元値を50にする

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
		// 死んでない
		if (p武将戸籍情報[iBushouID].状態 != 状態::死亡 && p武将戸籍情報[iBushouID].戦死 == false) {
			int 魅力値 = p武将情報[iBushouID].魅力;
			int 元魅力 = Get_元魅力(iBushouID);
			int 差分 = 魅力値 - 元魅力;

			p武将情報[iBushouID].魅力 = 50 + 差分; // 官位の分を足しこみつつ、魅力を変更する
		}
	}
}
		

野望

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p武将情報[ix].野望

この野望は、野望の元値+家宝によるブーストがたされた数値となります。

int Get_元野望(int 武将番号【配列用】)

こちらの関数を利用することで、家宝によるブーストされる前の野望の値を取得することができます。

野望の値を参照する

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
		// 死んでない
		if (p武将戸籍情報[iBushouID].状態 != 状態::死亡 && p武将戸籍情報[iBushouID].戦死 == false) {
			int 野望値 = p武将情報[iBushouID].野望;
			int 元野望 = Get_元野望(iBushouID);
			if (野望値 != 元野望) {
				デバッグ出力 << Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID) << "の野望は" << 野望値 << "です。" << endl;
				デバッグ出力 << "元野望の値は" << 元野望 << "です。" << endl;
				デバッグ出力 << "家宝によって" << 野望値 - 元野望 << "上昇しています。" << endl;
			}
		}
	}

}
		

すべての武将の「野望」の元値を50にする

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
		// 死んでない
		if (p武将戸籍情報[iBushouID].状態 != 状態::死亡 && p武将戸籍情報[iBushouID].戦死 == false) {
			int 野望値 = p武将情報[iBushouID].野望;
			int 元野望 = Get_元野望(iBushouID);
			int 差分 = 野望値 - 元野望;

			p武将情報[iBushouID].野望 = 50 + 差分; // 家宝の分を足しこみつつ、野望を変更する
		}
	}
}
		

一喝・暗殺・流出・煽動・流言・弁舌・焼討・挑発

p武将情報[ix].技能一喝
p武将情報[ix].技能暗殺
p武将情報[ix].技能流出
p武将情報[ix].技能煽動
p武将情報[ix].技能流言
p武将情報[ix].技能弁舌
p武将情報[ix].技能焼討
p武将情報[ix].技能挑発

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とある武将が各技能が使えるかどうかの参照

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
		// 死んでない
		if (p武将戸籍情報[iBushouID].状態 != 状態::死亡 && p武将戸籍情報[iBushouID].戦死 == false) {

			デバッグ出力 << Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID) << "は、";
			if (p武将情報[iBushouID].技能一喝) {
				デバッグ出力 << "一喝" << " ";
			}
			if (p武将情報[iBushouID].技能暗殺) {
				デバッグ出力 << "暗殺" << " ";
			}
			if (p武将情報[iBushouID].技能流出) {
				デバッグ出力 << "流出" << " ";
			}
			if (p武将情報[iBushouID].技能煽動) {
				デバッグ出力 << "煽動" << " ";
			}
			if (p武将情報[iBushouID].技能流言) {
				デバッグ出力 << "流言" << " ";
			}
			if (p武将情報[iBushouID].技能弁舌) {
				デバッグ出力 << "弁舌" << " ";
			}
			if (p武将情報[iBushouID].技能焼討) {
				デバッグ出力 << "焼討" << " ";
			}
			if (p武将情報[iBushouID].技能挑発) {
				デバッグ出力 << "挑発" << " ";
			}

			デバッグ出力 << "が使えます" << endl;
		}
	}
}
		

すべての武将の各技能を使えるようにする

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
		// 死んでない
		if (p武将戸籍情報[iBushouID].状態 != 状態::死亡 && p武将戸籍情報[iBushouID].戦死 == false) {

			p武将情報[iBushouID].技能一喝 = true;
			p武将情報[iBushouID].技能暗殺 = true;
			p武将情報[iBushouID].技能流出 = true;
			p武将情報[iBushouID].技能煽動 = true;
			p武将情報[iBushouID].技能流言 = true;
			p武将情報[iBushouID].技能弁舌 = true;
			p武将情報[iBushouID].技能焼討 = true;
			p武将情報[iBushouID].技能挑発 = true;
		}
	}
}

兵数

PICTURE

p武将情報[ix].兵数
int Get_武将最大兵数(int 武将番号【配列用】)

兵数の参照

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
		// 死んでない
		if (p武将戸籍情報[iBushouID].状態 != 状態::死亡 && p武将戸籍情報[iBushouID].戦死 == false) {
			if (p武将情報[iBushouID].兵数 > 70) {
				デバッグ出力 << Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID) << "の兵数は" << p武将情報[iBushouID].兵数 << "と多いです" << endl;
			}
		}
	}
}
		

とある武将の兵数を、(その武将の身分や官位等々を全て考慮した)編集できる最大数にする

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::織田信長);

	if (0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {
		int 最大兵数 = Get_武将最大兵数(iBushouID);

		p武将情報[iBushouID].兵数 = 最大兵数;
	}
}

兵数に関係するイベントハンドラ

訓練・士気

p武将情報[ix].訓練

訓練は最大200まで

p武将情報[ix].士気

士気は最大100まで

PICTURE

訓練の参照、士気の参照

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
		// 死んでない
		if (p武将戸籍情報[iBushouID].状態 != 状態::死亡 && p武将戸籍情報[iBushouID].戦死 == false) {
			int 訓練 = p武将情報[iBushouID].訓練;
			int 士気 = p武将情報[iBushouID].士気;
			string 姓名 = Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID);
			デバッグ出力 << 姓名 << "は、" << "訓練:" << 訓練 << "," << "士気:" << 士気 << endl;
		}
	}
}
		

とある武将の訓練や士気を変更する

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::織田信長);

	if (0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {
		int 最大兵数 = Get_武将最大兵数(iBushouID);

		p武将情報[iBushouID].訓練 = 200;
		p武将情報[iBushouID].士気 = 100;
	}
}
		

兵態

兵態とは「足軽隊」「騎馬隊」「鉄砲隊」「騎馬鉄砲隊」の4つが基本となります。
「騎馬鉄砲隊」についてはごく一部の武将のみが使えます。
(※騎馬鉄砲が使える武将については次の項目にて説明しています。
TSModでは様々な兵態が存在していますが、基本となっているのはあくまで上記の4つです。

PICTURE

p武将情報[ix].兵態

武将の兵態の参照

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::織田信長);

	if (0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {
		int 兵態 = p武将情報[iBushouID].兵態;

		デバッグ出力 << Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID) << "は";

		if (兵態 == 兵態::足軽) {
			デバッグ出力 << "足軽系列";
		}
		else if (兵態 == 兵態::騎馬) {
			デバッグ出力 << "騎馬系列";
		}
		else if (兵態 == 兵態::鉄砲) {
			デバッグ出力 << "鉄砲系列";
		}
		else if (兵態 == 兵態::騎馬鉄砲) {
			デバッグ出力 << "騎馬鉄砲系列";
		}
		デバッグ出力 << "の兵態です。" << endl;
	}
}
		

とある武将の兵態の変更

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::織田信長);

	if (0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {
		p武将情報[iBushouID].兵態 = 兵態::騎馬;
	}

	int iAkechiBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::明智光秀);

	if (0 <= iAkechiBushouID && iAkechiBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {
		// 騎馬鉄砲の場合は、「騎馬鉄砲が使える」というフラグを立てておくのを推奨
		p武将情報[iAkechiBushouID].騎馬鉄砲 = true;
		p武将情報[iAkechiBushouID].兵態 = 兵態::騎馬鉄砲;
	}
}
		
本来は兵士の数と同じ分だけ「馬」や「鉄砲」の出し入れが必要ここでは簡易的な説明のため、「兵態」のみを変更したが、本来は「兵態」を変更すると、
騎馬や鉄砲が、兵態変更に併せて「新規に必要」となったり「逆に余ったり」する。
例えば、「騎馬鉄砲隊の50の兵」が、「足軽隊の50の兵」へと変われば、本来ならば、 鉄砲50と騎馬50が、武将⇒軍団資産へと移動する。
こまかく処理をする必要がある場合は、ScenarioModでもそのようにするべきだろう。
void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::織田信長);

	if (0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {
		int 元の兵態 = p武将情報[iBushouID].兵態;
		p武将情報[iBushouID].兵態 = 兵態::騎馬;
		int 兵数 = p武将情報[iBushouID].兵数;

		int iGundanID = p武将情報[iBushouID].所属軍団【軍団番号】 - 1;
		if (0 <= iGundanID && iGundanID < 最大数::軍団情報::配列数) {

			// 足軽隊⇒騎馬隊になったことになるのだから、軍団から織田信長の兵数の分だけの馬が減ったはず
			if (元の兵態 == 兵態::足軽) {
				int 馬 = p軍団情報[iGundanID].馬; // オーバーフロー防止のために 一旦 int で
				馬 = 馬 - 兵数;
				馬 = max(馬, 0); // 0 より小さかったら0にする
				p軍団情報[iGundanID].馬 = 馬;
			}

			// 兵態が変わってないのだからなにもなし
			if (元の兵態 == 兵態::騎馬) {
				;
			}

			// 鉄砲隊⇒騎馬隊にかわったことになるのだから、軍団から馬が50失われ、逆に鉄砲が軍団へと兵数の分だけ加算される
			if (元の兵態 == 兵態::鉄砲) {
				int 馬 = p軍団情報[iGundanID].馬; // オーバーフロー防止のために 一旦 int で
				馬 = 馬 - 兵数;
				馬 = max(馬, 0); // 0 より小さかったら0にする
				p軍団情報[iGundanID].馬 = 馬;

				int 鉄砲 = p軍団情報[iGundanID].鉄砲; // オーバーフロー防止のために 一旦 int で
				鉄砲 = 鉄砲 + 兵数;
				鉄砲 = min(鉄砲, 60000); // 60000より大きかったら60000にする
				p軍団情報[iGundanID].鉄砲 = 鉄砲;
			}

			// 鉄鉄砲砲隊⇒騎馬隊にかわったことになるのだから、軍団に鉄砲が兵数の分だけ加算される
			if (元の兵態 == 兵態::騎馬鉄砲) {

				int 鉄砲 = p軍団情報[iGundanID].鉄砲; // オーバーフロー防止のために 一旦 int で
				鉄砲 = 鉄砲 + 兵数;
				鉄砲 = min(鉄砲, 60000); // 60000より大きかったら60000にする
				p軍団情報[iGundanID].鉄砲 = 鉄砲;
			}
		}
	}
}
		

騎馬鉄砲

騎馬鉄砲が使える武将かどうかの判定フラグです

PICTURE

p武将情報[ix].騎馬鉄砲

とある武将が各技能が使えるかどうかの参照

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
		// 死んでない
		if (p武将戸籍情報[iBushouID].状態 != 状態::死亡 && p武将戸籍情報[iBushouID].戦死 == false) {

			デバッグ出力 << Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID) << "は、";
			if (p武将情報[iBushouID].騎馬鉄砲) {
				デバッグ出力 << "騎馬鉄砲" << " ";
			}
			デバッグ出力 << "が使えます" << endl;
		}
	}
}
		

すべての武将が騎馬鉄砲を使えるようにする

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
		// 死んでない
		if (p武将戸籍情報[iBushouID].状態 != 状態::死亡 && p武将戸籍情報[iBushouID].戦死 == false) {

			p武将情報[iBushouID].騎馬鉄砲 = true;
		}
	}
}
		

足軽適性・騎馬適性・鉄砲適性・水軍適性・弓適性・槍適性

p武将情報[ix].足軽適性
p武将情報[ix].騎馬適性
int Get_鉄砲適性(int 武将番号【配列用】)
void Set_鉄砲適性(int 武将番号【配列用】, int 鉄砲適性値)
p武将情報[ix].水軍適性
int Get_弓適性(int 武将番号【配列用】)
void Set_弓適性(int 武将番号【配列用】, int 弓適性値)
int Get_槍適性(int 武将番号【配列用】)
void Set_槍適性(int 武将番号【配列用】, int 槍適性値 )

PICTURE

武将の兵態適性の参照

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
		// 死んでない
		if (p武将戸籍情報[iBushouID].状態 != 状態::死亡 && p武将戸籍情報[iBushouID].戦死 == false) {

			デバッグ出力 << Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID) << "は、" << endl;
			if (p武将情報[iBushouID].足軽適性 >= 足軽適性::A) {
				デバッグ出力 << "足軽適性" << " ";
			}
			if (p武将情報[iBushouID].騎馬適性 >= 騎馬適性::A) {
				デバッグ出力 << "騎馬適性" << " ";
			}
			if (Get_鉄砲適性(iBushouID) >= 鉄砲適性::A) {
				デバッグ出力 << "鉄砲適性" << " ";
			}
			if (p武将情報[iBushouID].水軍適性 >= 水軍適性::A) {
				デバッグ出力 << "水軍適性" << " ";
			}
			if (Get_弓適性(iBushouID) >= 弓適性::A) {
				デバッグ出力 << "弓適性" << " ";
			}
			if (Get_槍適性(iBushouID) >= 槍適性::A) {
				デバッグ出力 << "槍適性" << " ";
			}

			デバッグ出力 << "が高いです。" << endl;
		}
	}
}
		

武将の兵態適性の変更

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	int iBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::織田信長);

	if (0 <= iBushouID && iBushouID < 最大数::武将情報::配列数) {
		int 最大兵数 = Get_武将最大兵数(iBushouID);

		p武将情報[iBushouID].足軽適性 = 足軽適性::B;
		p武将情報[iBushouID].騎馬適性 = 騎馬適性::E;
		Set_鉄砲適性(iBushouID, 鉄砲適性::S);
		p武将情報[iBushouID].水軍適性 = 水軍適性::A;
		Set_弓適性(iBushouID, 弓適性::D);
		Set_槍適性(iBushouID, 槍適性::C);
	}
}
		

PICTURE

大砲・鉄甲船

大砲が所持しいているかどうか、鉄甲船を所持しているかどうかの判定フラグです

p武将情報[ix].大砲
p武将情報[ix].鉄甲船

PICTURE

とある武将が大砲や鉄甲船を使えるかどうかの参照

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
		// 死んでない
		if (p武将戸籍情報[iBushouID].状態 != 状態::死亡 && p武将戸籍情報[iBushouID].戦死 == false) {

			デバッグ出力 << Get_名字(iBushouID) + Get_名前(iBushouID) << "は、";
			if (p武将情報[iBushouID].大砲) {
				デバッグ出力 << "大砲" << " ";
			}
			if (p武将情報[iBushouID].鉄甲船) {
				デバッグ出力 << "鉄甲船" << " ";
			}
			デバッグ出力 << "が使えます" << endl;
		}
	}
}
		

すべての武将が大砲と鉄甲船を使えるようにする

void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() {

	for (int iBushouID = 0; iBushouID < 最大数::武将情報::配列数; iBushouID++) {
		// 死んでない
		if (p武将戸籍情報[iBushouID].状態 != 状態::死亡 && p武将戸籍情報[iBushouID].戦死 == false) {

			p武将情報[iBushouID].大砲 = true;
			p武将情報[iBushouID].鉄甲船 = true;
		}
	}
}
		

より詳細を知るには...

「武将 - 能力」に関する主な所は以上となります。
詳しくは「武将情報型.h」や「武将情報列挙.h」を参照してください。