練習2概要この節では、とにかくScenarioModのソースを実際にいじくってみて、感覚をつかみます。 カメラの移動先を変更してみるさて、もう一度前節のソース、今度は後半を弄ってみましょう。 void カスタム::On_プレイヤ担当ターン《メイン画面》() { フェイドアウト(); カメラ移動(3); フェイドイン(); 効果音再生(効果音音源::豊作); 確認ダイアログ表示("これはプロトタイプだよ!!"); } まず、フェイドアウト(画面を暗くする)、フェイドイン(暗い状態から元へと戻す)は、良いとして 「カメラ移動」の「3」というのは何だったでしょうか。「カメラ移動」にマウスを当ててみましょう。
すると、バルーンヘルプ表示が出るはずです。 「城番号【配列用】」 とあります。 この【配列用】というのは、このScenarioModに出てくるとても重要な概念となっています。 「城番号」は1番から始まっていますが、「城番号【配列用】」には「0」番から始まったと想定した番号を入れる必要がありますよ、という意味となっています。 別の言い方をしましょう。 「城番号【配列用】」とある場合、「城番号」から1を引いた値を渡せば良い、ということとなります。 城番号【配列用】 == 城番号 - 1 では、城番号はどこで求めればよいのでしょうか? 「室町」でいうところの「128」。 厳密にはイベント等が発生することで、「城名」が変わっても「城番号」は変わりませんので
例えば、「室町」にカメラを移動させるためには、「128 - 1」の「127」を「城番号【配列用】」に渡すこととなります。 フェイドアウト(); カメラ移動(127); フェイドイン(); しかし、これではわかりにくいため、ScenarioModでは、すでに「全ての城」が定義済みです。 フェイドアウト(); カメラ移動(列挙::城::城配列番号::室町御所); フェイドイン(); さらに短く フェイドアウト(); カメラ移動(城配列番号::室町御所); フェイドイン(); と記述することも出来ます。 効果音の内容を変更してみるさて、次に「効果音」を変えてみましょう。 下図のように、バックスペースキーを何度か押して、「勝ち鬨」を削除し、
鳴らしてみたい、好きな音源を選んでみましょう。 動作確認さて、再びいつものように、ビルドして、エラーが無いことを確認したら、 変化したことを確認出来れば、この練習項目は終了です。
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