ScenarioModVer2 更新履歴 v2.4.0.0~v2.5.0.0v2.4.1.6 ⇒ v2.4.1.7
v2.4.1.5 ⇒ v2.4.1.6戦場にて、「ターン変更時」に指定武将が退却を試みるコマンドが加えられた。
v2.4.1.4 ⇒ v2.4.1.5
v2.4.1.3 ⇒ v2.4.1.4フラグ関連の関数の返り値が、厳密過ぎて常に複雑な記述を強いられていたため
v2.4.1.2 ⇒ v2.4.1.3ランダムな武将姓名、姫名を得る関数が追加された。
v2.4.1.1→v2.4.1.2
v2.4.1.1追記
は、いずれも「表示カラムを絞る」機能を持っている。
v2.4.0.7→v2.4.1.1
v2.4.0.7追記
v2.4.0.5 ⇒ v2.4.0.7
v2.4.0.4→v2.4.0.5現代の時代の「都道府県」情報と天翔記とをリンクさせるための関数が数点追加された。
{ // 城番号(配)→都道府県番号への変換 int 県番号 = Get_城都道府県番号(城配列番号::春日山城); デバッグ出力 << "春日山城所在:" << Get_都道府県名(県番号) << endl; // 番号→文字列にしてModDebuggerへ出力 } { int 県番号 = Get_城都道府県番号(城配列番号::室町御所); デバッグ出力 << "室町御所の場所の所在:" << Get_都道府県名(県番号) << endl; // 番号→文字列にしてModDebuggerへ出力 } { デバッグ出力 << "北海道(南部)の今日のリアル天気:" << Get_都道府県天気(都道府県::北海道) << endl; デバッグ出力 << "沖縄の今日のリアル天気:" << Get_都道府県天気(都道府県::沖縄県) << endl; // 城番号(配)→都道府県番号への変換 int 県番号 = Get_城都道府県番号(城配列番号::堺); デバッグ出力 << "堺の場所の今日のリアルお天気:" << Get_都道府県天気(県番号) << endl; } v2.4.0.3→v2.4.0.4とある年月日から「和暦」を得る関数が実装された。
和暦型 wa1 = Get_和暦(); // 引数に何も指定しなかったら、進行ゲーム中の現在の西暦年が指定されたとみなす。 デバッグ出力 << wa1.元号 << endl; デバッグ出力 << wa1.年 << endl; // 和暦上で何年かの「数値」 デバッグ出力 << wa1.年漢字 << endl; // 和暦上で何年かの「漢字」。 // 西暦1600年の和暦を出す。天翔記と同じで、年のどこかで元号が変わっていたとしたら、新元号が常に返ってくる。 和暦型 wa2 = Get_和暦(1600); デバッグ出力 << wa2.元号 << endl; デバッグ出力 << wa2.年 << endl; // 和暦上で何年かの「数値」 デバッグ出力 << wa2.年漢字 << endl; // 和暦上で何年かの「漢字」。 // 西暦1570年2月1日の和暦を出す。引数指定はあくまで西暦の新暦ベースであり旧暦ベースではない。 // 月を指定した場合は、天翔記より厳密な元号を弾き出すこととなるので、天翔記の画面上の表示とは当然ズレることがある。 和暦型 wa3 = Get_和暦(1570, 2, 1); デバッグ出力 << wa3.元号 << endl; // 年号の文字列。 デバッグ出力 << wa3.年 << endl; // 和暦上で何年かの「数値」 デバッグ出力 << wa3.年漢字 << endl; // 和暦上で何年かの「漢字」。 v2.4.0.2→v2.4.0.3以下のイベントハンドラや関数に渡す値、及び、渡ってくる値仕様が変更された。
これまでこれらの関数は、「TSMod.iniのBGM分布」や神パッチの「BGM分布」より1つ小さな値でやり取りされていた。 そこで、今バージョンからは、将来の使いやすさも見据えて、BGM分布番号と一致させた。 v2.4.0.1→v2.4.0.2言葉遣い自動変格活用のAPIが追加された。 これらのAPIは、不定な人物同士の会話メッセージを作成する際に、「自分・相手」の呼称や、語尾変化等をサポートするAPIです。 非常に多数の関数に渡るため、ここでは、1つ1つピックアップしない。 int i1stBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::武田晴信); // 武田信玄 int i2ndBushouID = Get_武将番号【配列用】(顔番号::武田信繁); // 武田信繁 if ( 0 <= i1stBushouID && i1stBushouID < 最大数::武将情報::配列数 && 0 <= i2ndBushouID && i2ndBushouID < 最大数::武将情報::配列数 ) { string message1 = %相手%(i1stBushouID, i2ndBushouID)+"、商人に\x0A" "米を売"+%りましょう%(i1stBushouID, i2ndBushouID); string message2 = %ははは%(i1stBushouID, i2ndBushouID)+"、"+%相手%(i1stBushouID, i2ndBushouID)+"\x0A" "一度の失敗では\x0A" "懲りぬよう"+%です%(i1stBushouID, i2ndBushouID)+%な(2)%(i1stBushouID, i2ndBushouID); string message3 = "おのれ、"+%罵倒相手%(i1stBushouID, i2ndBushouID)+"\x0A" "覚えておれ!"; デバッグ出力 << message1 << endl; デバッグ出力 << endl; デバッグ出力 << message2 << endl; デバッグ出力 << endl; デバッグ出力 << message3 << endl; } 1人称と2人称の関係により、以下のようにメッセージが変格する。 信繁、商人に 米を売ろう ははは、信繁 一度の失敗では 懲りぬようじゃな おのれ、信繁 覚えておれ! 兄上、商人に 米を売りましょう ははは、兄上 一度の失敗では 懲りぬようですな おのれ、晴信 覚えておれ! 政虎様、商人に 米を売りましょう わはは、政虎様 一度の失敗では 懲りぬようですな おのれ、くそ坊主 覚えておれ! v2.3.7.5→v2.4.0.1セーブデータにも反映されるフラグ管理のためのAPIが追加された。
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